<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه محقق اردبیلی</PublisherName>
				<JournalTitle>روان شناسی مدرسه و آموزشگاه</JournalTitle>
				<Issn>22520821</Issn>
				<Volume>13</Volume>
				<Issue>1</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2024</Year>
					<Month>03</Month>
					<Day>20</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>The mediating role of  Sensation Seeking in the relationship between Time Perspective with Video-Computer Games Addiction in high school boy students</ArticleTitle>
<VernacularTitle>نقش میانجی هیجان‌خواهی در رابطه بین چشم‌انداز زمانی با اعتیاد به بازی‌های ویدئویی-رایانه‌ای در بین دانش‌آموزان پسر متوسطه دوره اول</VernacularTitle>
			<FirstPage>100</FirstPage>
			<LastPage>88</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">2913</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22098/jsp.2024.6715.4027</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>میرنادر</FirstName>
					<LastName>میری</LastName>
<Affiliation>دکتری تخصصی روانشناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>نادر</FirstName>
					<LastName>حاجلو</LastName>
<Affiliation>استاد گروه روانشناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>سجاد</FirstName>
					<LastName>بشرپور</LastName>
<Affiliation>استاد گروه روانشناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>محمد</FirstName>
					<LastName>نریمانی</LastName>
<Affiliation>استاد ممتاز گروه روانشناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2019</Year>
					<Month>12</Month>
					<Day>06</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>&lt;strong&gt;Objective&lt;/strong&gt;: The purpose of the present study is to investigate the mediation role of sensation-seeking in the relationship between time perspective with video-computer games Addiction in high school boy students.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Methods&lt;/strong&gt;: The method of this study was descriptive-correlational. The statistical population of the study was all boy students of the first grade of high school in Tehran in the academic year 2018-2019 and the sample size consisted of 405 students who were selected through multistage cluster random sampling.  The data were collected using video-computer games Addiction scale of Anuthawarn, time perspective scale of Zimbardo and sensation-seeking scale of Arnett. Data were analyzed using Pearson correlation, regression and path analysis.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Results:&lt;/strong&gt; The results showed that positive past, negative past, hedonistic present and future orientation (respectively with 0/143, 0/286, 0/246, 0/198) affect on sensation-seeking and (respectively with -0/236, 0/197, 0/135, -0/152) affect on video-computer games Addiction, on the other hand, sensation-seeking (0/285) affect on video-computer games Addiction. According to the findings, it can be said that sensation-seeking mediates the relationship between positive past, negative past, hedonistic present and future orientation with video-computer games Addiction.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Conclusion&lt;/strong&gt;: Different dimensions of time perspective have an affect on video-computer games Addiction both directly and indirectly through sensation-seeking. Thus, changing or reinforcing people&#039;s attitudes toward their experiences in different dimensions of time can reduce the level of video-game addiction among them.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">&lt;strong&gt;هدف&lt;/strong&gt;:هدف مطالعه حاضر بررسی نقش میانجی هیجان­خواهی در رابطه­ بین ابعاد چشم­انداز زمانی با اعتیاد به بازی­های ویدئویی-رایانه­ای در دانش­آموزان پسر بود.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;روش&lt;/strong&gt;: روش پژوهش حاضر توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش­آموزان پسر متوسطه دوره اول تهران در سال 98- 1397 بوده و حجم نمونه شامل 405 دانش­آموز بود که از طریق نمونه­گیری تصادفی خوشه­ای چندمرحله­ای انتخاب شدند. داده­های پژوهش از طریق پرسشنامه­های مقیاس اعتیاد به بازی­های ویدئویی-رایانه­ای آنیوتاورن، چشم­انداز زمانی زیمباردو و بوید و هیجان­خواهی آرنت بدست آمده و با استفاده از همبستگی پیرسون، رگرسیون و تحلیل مسیر تجزیه و تحلیل شدند.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;یافته‌ها:&lt;/strong&gt; نتایج بدست آمده نشان داد که گذشته مثبت، گذشته منفی، حال لذت­گرا و آینده­نگری بر هیجان­خواهی (به ترتیب با 143/0، 286/0، 246/0 و 198/0) و اعتیاد به بازی­های ویدئویی-رایانه­ای (به ترتیب با 236/0-، 197/0، 135/0 و 152/0-) و از سوی دیگر، هیجان­خواهی بر اعتیاد به بازی­های ویدئویی- رایانه‌ای(285/0) تاثیرگذار  است. با توجه به یافته­ها می­توان گفت که هیجان­خواهی نقش میانجی(جزئی) در رابطه بین گذشته مثبت، گذشته منفی، حال لذت­گرا و آینده­نگری با اعتیاد به بازی­های ویدئویی- رایانه ای دارد.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;نتیجه‌گیری&lt;/strong&gt;: ابعاد مختلف چشم‌انداز زمانی هم به‌طور مستقیم و هم به‌طور غیرمستقیم از طریق هیجان‌خواهی بر اعتیاد به بازی­های ویدئویی- رایانه‌ای تأثیر دارد. بر این اساس، با تغییر و یا تقویت نگرش افراد نسبت تجربیات­شان در ابعاد مختلف زمانی می­توان میزان اعتیاد به بازی­های ویدئویی-رایانه­ای را در بین آنها کاهش داد.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">اعتیاد به بازی‌های ویدئویی-رایانه‌ای</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">چشم‌انداز زمانی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">هیجان‌خواهی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://jsp.uma.ac.ir/article_2913_3d06063b41f662021f0eac98a6315049.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
